Иэн Богост. Чужая феноменология. Каково быть вещью?

Иэн Богост. Чужая феноменология. Каково быть вещью?

745,00 

2 в наличии

Детали

Вес 250 g
Габариты 13 × 19 cm

Отзывы

Отзывов пока нет.

Будьте первым, кто оставил отзыв на “Иэн Богост. Чужая феноменология. Каково быть вещью?”
Войти с помощью: 

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Need Help? Contact Us Leave Feedback

Categories: ,

Tag:

В книге «Чужая феноменология» американский философ и теоретик видеоигр Иен Богост обращается к философии, теории литературы и компьютерным технологиям с целью разработки концептуального аппарата, который бы позволил описать опыт, испытываемый вещами. Радикализируя идеи плоской (помещающей всё сущее на один уровень) онтологии в объектно-ориентированном ключе, Богост приходит к крошечной, «одномерной» онтологии, в которой реальность сконцентрирована в виде сверхплотной точки «есть», эксплозивно расширяющейся во «вселенную вещей». Любые объекты, или единицы, здесь одинаково существуют, хотя их существование и не одинаково. Для манифестации и описания такого «положения вещей» используется онтография — незаконнорожденная дисциплина, вышедшая из-под пера английского писателя М.Р.Джеймса, известного своими историями о приведениях. Богост придает ей значение общей стратегии «записи, которая открывает изобилие единиц в их интеробъективности». Раскрываемые онтографией объектные отношения, равно как и непостоянство и прерывистость этих отношений, не позволяют говорить о существовании единого мира. Поскольку ни один из объектов, в том числе и человек, не имеет прямого доступа к тому, как воспринимает другой объект (а такое восприятие, собственно, и составляет наиболее интимную сущность объекта, его ядро), постольку объекты схватывают восприятия друг друга через прерывистые — следовательно, быстро угасающие — цепочки метафор. Поэтому на месте мира обнаруживается разрозненная множественность, принять участие в которой предлагается посредством плотничества — особого рода практики, объясняемой автором через примеры компьютерных программ и вовлекающей читателя в процесс создания вещей.

200 стр.

 

ФРАГМЕНТ